Monthly Archives: Mei 2013

MENGERNAI EVALUASI

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.
Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.

2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.

Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .

Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
– membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
– beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)

contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
– dipakai ketika ada pilihan cara
– ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.

Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :

Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))

(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))

Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
• CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.

Interpartive Evaluation ( Observasi, Ethnography)
Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
Penelitian kontekstual
Studi lapangan
Studi observasi
Obyektifitas:
Memahami user memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu
budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu
Teknik : Observasi personal, Audio/video recording, Interview
Observasi : Mengamati user dan lingkungan secara teliti, coba untuk gambarkan aktifitas tsb kepada seseorang yang belum pernah melihat aktifitas sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji: kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja, aspek eksplisit dan implisit pada kerja; misal: lingkungan kerja kantor. Penting pada interview : buat rencana tanya jawab, tetap spesifik, buat interpretasi yang sama dengan user,
rekam interview.

http://12650066-imk.blogspot.com/2012/12/evaluasi-imk.html

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Tinjauan:
• User mempunyai perbedaan kebutuhan
• User support seharusnya:
– Tersedia tetapi tidak mencolok
– Akurat dan kuat
– Konsisten dan fleksibel
• Jenis-jenis user support:
– Command Based Methods
– Context-Sensitive Help
– Tutorial Help
– On-line Documentation
– Intelligent Help
• Merancang user support harus memperhatikan:
– Presentasi
– Implementasi
Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak)
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode
Panduan Pencegahan Kesalahan
– Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat
untuk mode-mode tersebut.
– Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
– Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
– Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
– Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
– Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
– Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh
user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.
Panduan Recovery Kesalahan
– Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
– Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
melegalkan tindakan yang salah.
– Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang
berjalan.
– Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
– Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
– Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk
melakukan perbaikan.
– Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
– Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.
JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP
– Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi
penting.
-Sistem sederhana, user memanggil dan menggunakannya, lalu memberikan nama.
– Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan
help/bantuan.
Jenis-jenis Bantuan:
– Tutorial
– Review/Referensi yang cepat
– Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
– Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)
Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ke dalam sistem.
Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:
• Quick Reference
• Task-Spesifik Help
• Full Explanation
• Tutorial
Kebutuhan Dari User Support:
• Availability
• Accuracy dan Compieteness
• Consistency
• Robustness
• Flexibility
• Unobtrusiveness
Knolwledge Representation: User Modelling
• Quantification
• Stereotypes
• Overlay Models
Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling
Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya. Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy
Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga menggunakan metode yang cocok.
Teknik Untuk Knowledge Representation
Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam knowledge representation untuk intelligent help system:
1. Rule Based Techniques
2. Frame Based Techniques
3. Network Based Techniques
4. Examples Based Techniques
Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling
Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system, tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.
Masalah lain:
– Inisiatif
– Effect
– Scope
Merancang User Support System
Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang perlu diperhatikan adalah:
– Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.
– Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks sebelum teknologi tersedia.
Masalah Presentasi
– How is help request?
– How is help displayed?
– Effective presentation of help
Masalah Implementasi
– Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user. Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.
– Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Sumber : http://rizkyherjulian.blogspot.com/2010/09/penanganan-kesalahan-dan-help.html

DIALOG

PENGERTIAN DIALOG

Pengertian Dialog Manusia – Komputer:
•Pengertian Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis.
•IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.
ATURAN DALAM PERANCANGAN DIALOG
•Pegang teguh konsistensi
•Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
•Sediakan feedback yang informatif
•Sediakan error handling yang mudah
•Ijinkan pembatalan aksi
•Sediakan fasilitas bantuan (help)
•Kurangi beban ingatan jangka pendek

Pegang Teguh Konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem.
•Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
•Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
•Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
•User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
•User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
•Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
•Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
•Dengan short cut membuat user lebih produktif

Sediakan Feedback yang Informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
•Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
•Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

Sediakan Error Handling yang Mudah
•Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error
•Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
•Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
•Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
•Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

Ijinkan Pembatalan Aksi
•User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
•Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
•Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
•Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi

Kurangi Muatan Short-Term Memory
•Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
•Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
•User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

KARAKTERISTIK UMUM RAGAM DIALOG
•Inisiatif
•Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
•Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
•Keluwesan
Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
•Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
•Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
•Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
•Konsistensi
Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
•Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
•Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
•Kontrolabilitas
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
1.Dimana sebelumnya ia berada
2.Dimana sekarang ia berada
3.Kemana ia dapat pergi
4.Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Notasi dialog pada IMK terdiri dari :
1.Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design)
2.Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :
1.Leksikal
Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2.Sintaktik
Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3.Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

STRUKTUR DIALOG MANUSIA
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur tetapi formal, misal :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apa pelajaran yang tidak sulit bagi kalian ? (mulai kesal)
Mahasiswa : Semuanya sulit, pak !
Dosen : Semuanya keluarkan kertas, kita ulangan… (dengan nada kesal)

Pelajaran dari dialog di atas :
1.Kuliah adalah suatu pelayanan
2.Skrip dibagi menjadi tiga bagian
3.Pembahasan tentang kesulitan
4.Beberapa kontribusi tetap – Ya, pak !
5.Variabel lain – siapa yang selalu mengatakan Iya
6.Instruksi – Keluarkan kertas

Jika ada yang mengatakan Tidak, pak maka akan timbul dialog alternatif seperti :

Dosen : Apakah matakuliah kalkulus itu sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Apakah matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer itu sulit ?
Mahasiswa : Tidak, pak !
Dosen : Apakah cuma kalkulus yang sulit ?
Mahasiswa : Ya, pak !
Dosen : Baik. Sekarang kita lanjutkan pelajaran

Struktur dialog manusia kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak konsistenan. Dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

Beberapa karakteristik yang ditemukan pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah :
1.Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
2.Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
3.Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently)
4.Dialog berikutnya pada umumnya tergantung tergantung pada respon dari partisipan
5.Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin
6.Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya (semantik) tetapi pada level sintaksis

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
1.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
2.Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support misal help system atau tutorial sub-system
3.Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut dengan modul, misalnya pembagian modul dalam sebuah sistem pemesanan buku di perpustakaan seperti gambar berikut :

2

Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog, yaitu :
1.Mudah dianalisis
2.Pemisahan elemen interface dari semantik
3.Dapat dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program
4.Kadang menggunakan prototipe tool
Kondisi merupakan sesuatu pada saat sekarang yang berhubungan dengan masa lalu dan mempengaruhi masa yang akan datang.

Ada dua masalah pada kondisi, yaitu :
1.Terlalu sedikit kondisi
Ada beberapa elemen yang hilang dari spesifikasi sehingga perlu diwaspadai, misal dialog pada tingkat spekulasi
2.Terlalu banyak state (keadaan)
Bila state terlalu kompleks mungkin akan terjadi redudansi dan ekstensibilitas

NOTASI DIAGRAMATIK
Merupakan bentuk yang sering digunakan dalam notasi dialog. Kelebihannya adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog. Kelemahannya adalah sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Metode yang digunakan dalam notasi ini adalah :
1.State Transition Network (STN)
2.Petri Net
3.Heral’s State Chart
4.Flowchart
5.Jackson Structured Design (JSD) Diagram

STATE TRANSITION NETWORK (STN)
STN atau kondisi transisi jaringan digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini menggunakan circle atau state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.

Aturan dalan STN adalah :
1.Dimulai dari START state
2.State tengan berhubungan dengan arah panah
3.State kadang berputar (iterasi)
4.State mungkin meliputi pilihan user
5.Diakhiri dengan FINISH state

contoh :

3

Dari gambar di atas dapat disimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa hal yang terkait dengan dialog, yaitu :
1.Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respon yang diberikan oleh sistem
2.Pilihan bagi user (choice)
Dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem berpindah ke circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi line-1
3.Iterasi (iteration)
Pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke line-2 jika user menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user melakukan double-click

Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem, misalnya menu adalah kondisi sistem yang menunggu user untuk memilih circle atau line. Circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah titik sebagai pusat lingkaran dan menunggu user menentukan titik akhir lingkaran. Diantara kondisi tersebut terdapat tanda panah yang disebut transisi. Tanda panah diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yag menyebabkan transisi perpindahan kondisi dan respon dari sistem.

Kondisi circle-1 adalah kondisi sistem menunggu user untuk memilih pusat lingkaran. Jika user telah meng-klik pusat lingkaran maka kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspon oleh sistem dengan menggambar rubber band.

Pada hirarki STN, pengaturan dialog yang lebih kompleks dan penamaan sub dialog adalah seperti contoh berikut :

4

Struktur hirarki STN dapat digunakan untuk sistem yang besar dan memiliki tambahan berupa gabungan kondisi (composite state) yang digambarkan persegi panjang dengan gambar struktur STN berukuran kecil didalamnya. Masing-masing persegi panjang ini menggambarkan submenu yang berkaitan.

STN sangat baik untuk merepresentasikan percontohan, pilihan dan bagian alternatif dari suatu desain namun sangat buruk dalam menangani dialog yang terdiri dari bagian yang sama, misalnya bentuk teks bold, underline, italic dan kombinasi lainnya.

Masalah yang timbul terjadi pada interface manipulasi langsung (direct manipulation interface) misalnya :

Dialog berbarengan 1 : Dialog sederhana dengan tiga penukar kondisi (toggle)
5

Dialog berbarengan 2 : STN individual untuk bold, italic dan underline
6

Dialog berbarengan 3 : STN kombinasi untuk bold dan italic
7

Dialog berbarengan 4 : STN kombinasi untuk bold, italic dan underline. Disebut juga dengan ledakan kombinatorial yang terdiri dari N toggle dan 2n state.

8

Tombol ESC pada keyboard berfungsi sebagai tombol pembatalan (cancelling key) atau dalam lingkungan web sering menggunakan back. Usahakan menghindari pemisahan panah ESC di setiap submenu.
9

Tombol ESC mempunyai persamaan dengan menu HELP yang merupakan suatu subdialog ekstra pada STN.

10

PETRI NET
Merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer yang menggambarkan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem dapat mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client.

Petri Net menggambarkan suatu interaksi dengan diagram alir yang berhubungan dengan :
1Place : suatu bit seperti state STN
2.Transition : suatu bit seperti panah STN
3.Counter : berada pada place dan dapat berbarengan pada state dialog

11

HERAL’S STATE CHART
Diagram dibangun untuk menspesifikasikan secara visual, sistem reaktif yang komplek dan mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hirarki dengan karakter diagram tunggal dan membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif serta aktivitas konkuren.

12

Gambar di atas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi yang terdiri dari lima tombol ON, OFF, MUTE, SEL dan RESET. Televisi tersebut hanya berada pada kondisi ON atau standby. Misal kita mulai dengan posisi standby, menekan tombol ON atau RESET akan menyebabkan TV menyala dan tombol OFF akan menyebabkan TV kembali ke posisi standby.

Pada saat TV menyala, user dapat mengendalikan suara dengan tombol MUTE yang mengatur suara menjadi ON atau OFF dan saluran TV (channel) dengan tombol SEL untuk memilih salah satu dari empat saluran yang ada.

Garis putus-putus dan AND menyatakan bahwa kedua subdialog dapat dijalankan bersama-sama dalam urutan bebas. Subdialog SOUND mempunyai lingkaran kecil hitam dengan garis lengkung yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default yaitu ON.

Subdialog CHANNEL mempunyai tanda H (history) yang mengindikasikan akan mengingat posisi channel terakhir yang diaktifkan user dan pada saat TV dihidupkan akan dimulai pada channel 1. RESET akan mengembalikan kondisi ke default awal dan tombol OFF berfungsi sebagai escape.

FLOWCHART
Diagram alir sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana dan menggunakan berbagai jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.

13

Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrograman dan digunakan untuk dialog tetapi tidak untuk algoritma internal, misalnya untuk suatu proses penghapusan entitas dalam database dapat dibuat flowchart sebagai berikut :

Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingkat detail pada sisi program.

JACKSON STRUCTURED DESIGN (JSD)
Digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog, misal :

14

15

Diagram JSD di atas terbagi menjadi tiga bagian yaitu LOGIN, TRANSACTION dan LOGOUT. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri ke kanan. Tanda asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau opsional.

NOTASI TEKSTUAL
Pada notasi tekstual terdapat tiga metode yang menjelaskan suatu dialog, yaitu :
1.Grammars (tata bahasa)
2.Production Rules (aturan produksi)
3.CSP (Communicating Sequential Processes) dan proses aljabar

TATA BAHASA (GRAMMAR)
Mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF (Backus Naur Form) dan ekspresi reguler.

BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user dimana ekspresi reguler lebih sering digunakan untuk mendeskripsikan kriteria pencarian tekstual yang lebih komplek dan analisis leksikal bahasa pemrograman.

BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti pembuatan polyline pada STN yang direpresentasikan dengan SELECT-LINE CLICK CLICK* DOUBLE-CLICK. BNF tidak baik untuk menangani interface berbasis grafik dan tidak bisa menangani dialog berbarengan atau escape

ATURAN PRODUKSI
Aturan ini menggunakan kondisi IF kondisi THEN aksi. Bila semua aturan aktif dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Atruran produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk tugas berurutan.
Atruran produksi memiliki dua tipe, yaitu :
1.Event-oriented Rule
Pada event ini terdapat tiga tipe yaitu USER EVENT (begin in upper case), INTERNAL EVENT (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets),
2.State-oriented Rule
Merupakan aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.

DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan oleh user, apakah dispesifikasikan dengan cukup konsisten
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan yag ingin dihilangkan
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol

PROPERTI AKSI
Ada tiga aksi dasar yaitu :
1.Select from menu
2.Click on a point
3.Double-click on a point

Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi yaitu :
1.Kelengkapan
Berupa antisipasi bagaimana perilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada setiap kondisi khusus, misal dengan peringatan atau pembatalan proses yang sedang dilakukan
2.Determinasi
Aturan dasar untuk mengatasi dua aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi
Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.

PRESENTASI DAN PROPERTI LEKSIKAL
Perancangan dialog harus terpisah (independent) dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dulu baru kemudian menggunakan model kognitif. Desain dialog harus tidak terikat pada detail presentasi dialog, oleh karena itu perlu dihindari :
1.”Tekanan” (suara atau pesan) keran menyalahkan user
2.Pesan terlalu generik, misalnya WHAT? Atau SYNTAX ERROR
3.Pesan yang sulit dimengerti, misal FAC RJCT 004004400400

Kesalahan diklasifikasikan sebagai berikut :
1.Mistakes
Merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah, misal menggeser icon harddisk ke recycle bin yang berarti menghapus semua file dari harddisk
2.Slips
Suatu kesalahan yangtidak disengaja
3.Capture error
Kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan, misal pada editor vi, perintah save (w) menjadi save&quit (wq)
4.Description error
Kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah, misal klik tanda x untuk menutup editor tetapi yang di-klik adalah jendela aplikasi
5.Data-driven error
Kesalahan karena pengaruh data dari area edit, misal menyimpan file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window bukan yang diinginkan
6.Assosiative-activation error
Kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu, misal misal menyimpan file dengan sesuatu yang ada di pikiran kita saat itu
7.Loss-of-activation error
Kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan, misal lupa apa yang ingin di-search
8.Mode error
Kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana, misal mengetik perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks
9.Keliru
Aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah

DESAIN NON ANTROPOMORFIK
Merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface untuk mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
2.Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer
3.Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan

Antropomorfik artinya memanusiakan mesin, misalnya pesan “Saya akan menunggu Anda memasukkan input” berubah menjadi “Masukkan input!”

Sumber : http://www.scribd.com/doc/21632554/Rag-Am-Dialog

http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12721/pertemuan+9.doc

Rapid Prototyping

– Apa itu Rapid Prototyping ? Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
Mengurangi waktu pengembangan produk.
Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
labs-3

Sumber : http://archer.web.id/rekayasa-interface/rapid-prototyping/

a) DIMENSI PROTOTYPING

Dimensi Prototype

Dalam hal ini terdapat beberapa dimensi Prototype yaitu :
penyajian, lingkup, executability dan maturation.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
untitled
Langkah menggunakan Metode Komputer, yaitu :

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
– Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
– Dapat berpusat pada lebih banyak detail
– Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Sumber : http://azdythahawi.blogspot.com/2011/05/prototyping.html

b) TERMINOLOGI

Terminologi (bahasa Latin: terminus) atau peristilahan adalah ilmu tentang istilah dan penggunaannya. Istilah ) adalah kata dan gabungan kata yang digunakan dalam konteks tertentu. Kajian terminologi antara lain mencakup pembentukannya serta kaitan istilah dengan suatu budaya. Ahli dalam terminologi disebut dengan juru istilah (terminologist) dan kadang merupakan bagian dari bidang penerjemahan.

Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Terminologi

c) METODE RAPID PROTOTYPING

DIMENSI PROTOTYPING

Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :

1. Representasi

Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Jangkauan

Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.

3. Eksekutabilitas

Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Pematangan

Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.

– Revolusioner: mengganti yang lama.

– Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.